机会雷达怎么看 HOW TO READ
一页搞懂每个指标的含义、Site Score 的计算方式,以及从「发现信号」到「决定建站」的正确用法。
30 秒速览 · 雷达在回答什么问题
雷达每天扫描 Steam 新发行和回热的老游戏,回答一个核心问题:「今天值不值得为这个做游戏攻略站?」它把答案拆成四条证据链——热度(游戏火不火)、需求(有没有人搜攻略)、窗口(Google 首页还有没有位置)、缺口(现有内容有多弱), 最后合成一个 0-100 的 Site Score 和一个机会窗口状态。
早期机会信号 · 不等 7 天先发现
早期标签利用几小时内已经出现的真实变化,把可能起势的游戏提前推到榜单前面。它负责尽早发现, Site Score 负责综合判断是否值得建站;单个标签不是正式分数,也不等于可以直接建站。
近 3 小时玩家增长强于前一短窗口,说明在线热度正在提速。
短窗口新增评测正在提速,代表购买和游玩后的真实反馈增强。
已在搜索联想中发现 guide、build、boss 等攻略需求。
Google 前十结果已经完成扫描,可以判断竞争与内容缺口。
当前玩家数减去约 3 小时前玩家数。正数只说明短期增长;同时出现“玩家加速”,才说明最近一段增长比之前更快。
已采到的早期证据完整度。低于 60% 时只观察,达到 70% 后可用于初筛;它表示数据完整度,不是建站成功率。
- 1. 只有玩家加速:先观察,可能只是首发或主播带来的短时流量。
- 2. 玩家/评论加速 + 搜索意图:进入候选池,说明热度开始转化为攻略需求。
- 3. 再有 SERP 验证且机会分高:先做 3–5 篇核心页面,验证收录和排名。
早期候选参考线:证据 ≥70%、搜索 ≥50、SERP ≥60、Site Score ≥70,并至少出现“玩家加速”或“评论加速”。这是优先验证线,不是自动 BUILD NOW。
SITE SCORE 的六项权重 · v3.0.1
游戏当下的热度与增速:玩家数、评测增速、关注度。回答「这游戏现在火不火」
Google 联想词 + Trends:有多少人在搜攻略类关键词。回答「有没有人要攻略」
Google 第一页的质量:有多少弱结果、论坛帖、过期内容。回答「首页还有没有你的位置」
关键词树能长多深:boss/武器/build/地图等可扩展的攻略主题数量。回答「这个站能写多少篇」
Build 模拟器、地图交互、配装器等工具型内容的机会。回答「能不能做工具站」
游戏名会不会和电影、地名、通用词撞车。撞车 = 搜索流量被稀释
机会窗口 · 八种状态怎么行动
机会榜每一列怎么看 · BOARD COLUMNS
机会榜把上百个游戏压成一行一个,每列都是一个决策依据。点列头可以正排/倒排,默认按早期机会排序。
指标示例 · 分数长这样
高热度 + 需求明确 + 首页有弱结果 → 窗口状态通常会升到 VALIDATE 甚至 BUILD NOW。
游戏很火但没人搜攻略(联机开黑类常见),或者首页已被 Wiki 占满 → 热度是假象,别被 Steam 在线人数骗了。
爆发雷达 · LAUNCH RADAR(新游戏爆发探测)
爆发雷达盯的是「最近 7 天正式发行」的新游戏,回答一个问题:谁在靠真实玩家数据爆发。 它和机会雷达是两条不同的筛选线——
| Steam.机会雷达 | Steam.爆发雷达 | |
|---|---|---|
| 盯什么 | 近 30 天新游戏 + Google 攻略需求 | 近 7 天新游戏 + Steam 自有行为数据 |
| 回答 | 这个游戏值不值得做攻略站 | 这个游戏此刻是否正在爆发 |
| 数据 | SERP / 联想词 / Trends / 竞争站 | 在线人数 / 24h峰值 / ATH / 评测增速 / 热销榜(全部自有采样) |
| 节奏 | 新游入池约 1 天出完整评分 | 每 3 小时评估一轮,发行第 1 天就有信号 |
| 用法 | 决定「做不做」 | 决定「什么时候冲」——爆发中的游戏建站窗口只有几天 |
| 发行 | 距正式发行的小时/天数(≤7 天在池内) | 越小越新;新游戏数据少,分数波动大属正常 |
| 在线 | 当前 Steam 同时在线人数(自有小时采样) | 爆发游戏的硬指标 |
| Δ3h | 在线人数较 3 小时前的变化 | 正值且持续 = 正在起量 |
| Peak 24h | 近 24 小时在线峰值(自有采样口径,非 SteamDB) | 峰值不断刷新 = 强信号 |
| 评测 | Steam 评测总数(累计) | 评测是购买后行为,比愿望单更硬 |
| Base | 基础爆发分:在线动量35% + 峰值20% + 留存15% + 评测20% + 热销10%(有数据项权重自动重归一化) | ≥65 且过活跃门槛 → 进入候选 |
| Boost | Followers 加成(0-10 分) | Followers 通道暂未接入,恒为「—」,不影响主分 |
| Explosion | 最终爆发分 = Base + Boost | 榜单默认按它排序 |
| 趋势 | 与上一轮(3h 前)分数比较 | NEW 首次上榜 / RISING 上升 / STABLE 持平 / COOLING 回落 / DROPPED 掉队 |
| 信号 | 本轮评估的主导信号(见下方信号表) | ⚡ = 命中极端信号,直接升候选 |
| 信号 | 中文 | 含义 |
|---|---|---|
| EXTREME_BREAKOUT | 极端爆发 | 命中任一极端信号(如在线/评测暴增),直接升为候选 |
| MULTI_SIGNAL_BREAKOUT | 多信号共振 | 两个以上动量维度同时走强,爆发质量高 |
| PLAYER_BREAKOUT | 在线爆发 | 主要由在线人数增速驱动 |
| PEAK_BREAKOUT | 峰值爆发 | 主要由 24h 峰值突破驱动 |
| REVIEW_BREAKOUT | 评测爆发 | 主要由评测增速驱动 |
| RANK_BREAKOUT | 热销榜爆发 | 主要由热销榜排名驱动 |
| LOW_PLAYER_ACTIVITY | 活跃度不足 | 未通过活跃门槛(7 选 2),暂观察 |
| LOW_PEAK_ACTIVITY | 峰值不足 | 峰值指标偏弱 |
| LOW_REVIEW_ACTIVITY | 评测不足 | 评测量/增速偏弱 |
| LOW_MOMENTUM | 动量不足 | 整体动量偏弱 |
| LOW_EXPLOSION_SCORE | 爆发分不足 | 已过活跃门槛,但爆发分未到候选线(65) |
| INSUFFICIENT_DATA | 数据不足 | 快照积累不够,暂无法评分 |
| EXPIRED_LAUNCH_WINDOW | 已出窗口 | 发行超过 7 天,毕业出池 |
DISCOVERED(刚进池数据不足)→ ACTIVITY_WATCH(活跃门槛未过,观察)→ EXPLOSION_WATCH(过门槛但爆发分 < 65)→ LAUNCH CANDIDATE(正在爆发,重点关注)。 发行满 7 天后 EXPIRED 毕业出池。活跃门槛为「7 选 2」:24h峰值≥1500 / ATH≥2500 / 评测≥100 / 热销榜≤150 / 在线≥1000 / 24h增速≥30% / 24h新增评测≥50,满足任意两条即算活跃。
常见问题 · FAQ
雷达的铁律是 NULL ≠ 0:数据不足时宁可留空也不当 0 分处理。显示「—」说明该指标的数据还没采到(比如 SERP 还没扫到这个游戏),不是「零分」。每个总分旁边标注的置信度,就是告诉你当前结论有几分可信。
六项指标按权重加权(见上方权重条),但只有「有数据的指标」参与计权——缺失项的权重会按比例重归一化给其余项;当有数据权重不足 60% 时,总分直接判 NULL。所以你看到的每个分数都是真实数据算出来的,没有填充值。
是。ICC10 = 核心词 Google 前 10 名里独立攻略站的数量。0-1 个 = 窗口大开;2-3 个 = 还有机会;4 个以上基本不用做了。配合 CGI(竞争缺口)看:CGI 越高说明现有结果越弱。
玩家数每小时、评测每 2 小时、评分每 3 小时、搜索联想每 6 小时、SERP 每天一次、Steam 新游每天一次、复活扫描每天一次。新游戏入池后约 1 天出第一版完整评分。
机会雷达盯「近 30 天新发行」的游戏;复活雷达盯「发行 60 天以上、却重新冲上热销榜」的老游戏(大更新/DLC/主播带货)。复活游戏往往竞争更小——老攻略站内容已过时,新站还没反应过来。
不能。雷达解决的是「找信号」:热度真实、需求存在、首页有窗口、竞争有缺口。它不保证执行质量——内容速度、SEO 基本功、题材理解仍然决定成败。雷达让你把精力花在胜率最高的战场上。
术语表 · GLOSSARY
页面里出现的英文缩写全部在这里。评分逻辑都来自真实采集数据,看不懂的缩写先查这张表。
| 缩写 | 全称 / 中文名 | 怎么算的 | 怎么看 |
|---|---|---|---|
| Site Score | 站点综合机会分 | 动量/搜索需求/SERP/关键词深度/工具潜力/品牌纯净六项加权(25/20/20/15/10/10),只有有数据的项参与计权 | 越高越好;≥85 且置信度够 → BUILD NOW |
| Momentum | 动量 | 综合玩家速度、评测增速、关注增长等,衡量游戏当下热度 | ≥55 说明正在起势;<35 在凉 |
| PMI | Production Momentum Index · 生产动量指数 | 把玩家在线、评测增速等「正在发生」的行为合成一条生产端热度曲线 | 越高说明此刻越活跃 |
| GMI1 | Growth Momentum Index 1 · 关注动量 | FGR7(7 天关注增长率)× ln(1+7 天新增关注数) | 粉丝涨得又快又多 = 高分;粉丝下降时记 0 |
| GMI2 | Growth Momentum Index 2 · 规模修正动量 | GMI1 × 规模修正系数,仅粉丝 ≥5000 的游戏启用 | 避免小基数游戏靠百分比虚高 |
| GMI3 | 爆发指数 | 捕捉短窗口的突然起爆(如主播带货、版本更新) | 越高说明正在爆发窗口期 |
| PV | Player Velocity · 玩家速度 | 近 7 天玩家峰值 ÷ 前 7 天峰值,经 log₂ 变换压分 | >100 说明在线人数在加速增长 |
| RV | Review Velocity · 评测增速 | 每日新增评测数(+5 平滑防小样本抖动) | 评测增速 = 真实购买后行为,比愿望单更硬 |
| PER | Peak24h / Followers 比 | 24 小时玩家峰值 ÷ Steam 关注数 | 过高=玩的人多关注少(快餐向);适中=有沉淀价值 |
| RVR | Review / Followers 比 | 总评测数 ÷ 关注数 ×100,仅新游戏 | 评测转化率异常高 = 玩家愿意写评测,攻略需求常伴随 |
| FGR7 | Follower Growth Rate 7d · 关注增长率 | 当前关注数相对 7 天前的增长百分比 | 越高说明关注在加速积累 |
| SCS | Suggest Coverage Score · 联想覆盖分 | 10 个攻略类核心意图词在 Google 联想里的覆盖率 | 越高说明玩家确实在搜这个词的攻略 |
| GICS | Guide Intent Coverage · 攻略意图覆盖 | 按意图词权重(guide/build/boss 权重高)计算的加权覆盖 | 比 SCS 更贴近「攻略需求」本身 |
| TVS | Trends Velocity Score · 趋势速度分 | Google Trends 搜索趋势增速;接口不可用时记 NULL(不伪造) | 有值时越高越好;显示「—」属正常 |
| SCV | 攻略内容增速对比 | 跨周期对比竞品攻略页新增速度 | 暂未接入,恒为「—」 |
| SOS | SERP Opportunity Score · 首页机会分 | Google 前 10 结果质量评估:弱结果、论坛帖、过期内容越多分越高 | ≥70 = 首页还有你的位置 |
| WSS | Wiki Saturation Score · Wiki 饱和度 | 首页被 Wiki/Fandom 类大站占据的程度 | 越高越糟;≥85 判 CROWDED |
| WWC10 | Wild Wiki Count (Top10) | 核心词 Google 前 10 名里「野生 Wiki 站」的数量 | ≥4 个基本饱和;0-1 个是蓝海 |
| ICC10 | Independent Competitor Count (Top10) | 核心词前 10 名里独立攻略站的数量 | 0-1 = 窗口大开;≥4 别做了 |
| CSS | Competitor Strength Score · 竞争站强度 | 前 10 竞争站的域名权重/内容质量综合强度 | 越高说明对手越强 |
| CGI | Competitive Gap Index · 竞争缺口 | 现有结果有多弱:内容浅、过期、非攻略意图占比越高,缺口越大 | 越高越好,是你能切进去的空间 |
| KDS | Keyword Depth Score · 关键词深度 | 已验证关键词树的扩展深度:boss/武器/build/地图等主题数量 | 越高说明可写的攻略文章越多 |
| ToolFit | 工具契合度 | 该游戏适合做哪类工具(Build 模拟器/地图/配装器)及契合程度 | 高分游戏适合走工具站路线 |
| Brand Purity | 品牌纯净度 | 游戏名是否与电影、地名、通用词撞车 | 越高越好;撞车会稀释搜索流量 |
| Confidence | 置信度 | 当前评分的数据完整度百分比,缺失指标越多越低 | <55% 时最高只能 VALIDATE,不能 BUILD NOW |